Em uma declaração, a desenvolvedora A44 Games confirmou que o Flintlock: The Siege of Dawn, novo day-one do Game Pass, foi adiado para 2024.
Segundo a A44 Games, o Flintlock: The Siege of Dawn foi adiado para “fornecer a melhor experiência” no lançamento, e confirmou que ele será lançado no Xbox Series X|S e Xbox One com day-one no Xbox Game Pass em algum momento de 2024. Confira:
“Queremos atualizar nossos fãs sobre o desenvolvimento de Flintlock: The Siege of Dawn. Para termos a melhor experiência no lançamento, tomamos a decisão de transferir o lançamento do jogo para 2024. Temos trabalhado arduamente na criação de um mundo aberto único e profundamente detalhado, repleto de lutas emocionantes, exploração gratificante e um verdadeiro senso de descoberta.”
“É importante para toda a nossa equipe que o Flintlock seja uma experiência especial, e devemos isso a nós mesmos e a todos vocês que acompanham o jogo desde que anunciamos. Seu apoio contínuo e inabalável tem sido incrível. Temos muitas coisas interessantes para mostrar a você e teremos atualizações para você em breve…”
Segundo Baron, a consistência do Halo Infinite “melhorou significativamente” desde o seu lançamento em 2021, principalmente com as inúmeras atualizações de melhoria de vida e temporadas com novos conteúdos. No entanto, o funcionário admitiu que “falta mais qualidade”, e confirmou que a atual meta é melhorar tudo nas próximas atualizações.
Vale lembrar que a 343 Industries foi bastante criticada pelos inúmeros cortes de conteúdo do Halo Infinite, e recentemente, passou por uma renovação de direção. Confira:
“Ainda temos muito espaço para melhorar, estaremos sempre trabalhando para encontrar novas formas de melhorar e garantir a previsibilidade do serviço. Mas estou muito feliz com o progresso que fizemos e ansioso para fazer quatro seguidas com a 5ª temporada ainda este ano.”
“Onde precisamos começar a mostrar melhorias mais notáveis é com a qualidade. Qualidade técnica e experiencial. Minha esperança é que, nos próximos lançamentos e atualizações, comecemos a ver a qualidade dar os mesmos tipos de saltos que vimos com a consistência e satisfação.”
É isso mesmo, parece que a nova árvore de habilidades do Cyberpunk 2077 acabou vazando no fórum online Reddit.
A suposta árvore foi vazada pelo usuário u/jordgoin, e mostra que a atual árvore do Cyberpunk 2077 passará por uma grande remodelação, como um visual mais simplificado, um novo sistema de “caminhos” de habilidade e nomes para cada nível. A mudança faz parte da DLC “Phantom Liberty“, que será lançada no Xbox Series X|S no final de setembro.
Além da nova árvore de habilidades, o Cyberpunk 2077 passará por uma remodelação total com a nova expansão, trazendo um novo sistema de NPCs, um novo sistema de polícia, melhorias de combate, nova interface, combate entre gangues e muito mais. Com essas melhorias, a CD Projekt Red classificou que a expansão será um “jogo completamente novo“.
No entanto, a CD Projekt Red não confirmou se as melhorias citadas acima serão lançadas de forma gratuita ou farão parte da DLC. Confira:
De acordo com um funcionário da Obsidian Entertainment, o Avowed, novo exclusivo do Xbox, ainda está no estado “pré-alpha“.
Segundo o funcionário, que fez uma declaração em um fórum online, o Avowed ainda não chegou ao estado alpha, e confirmou que várias coisas deverão ser alteradas, como a iluminação, arte e muito mais. Além disso, ele confirmou que o novo exclusivo do Xbox terá o maior tempo de alpha e beta do estúdio, o que garantirá um desenvolvimento mais suave.
“Avowed ainda não está no estado alpha, a arte será refinada de várias maneiras. A iluminação mudará. Ele o período alpha/beta mais longo que de qualquer outro jogo na Obsidian, e é uma boa notícia.”
Na sua declaração, o Xbox argumentou que “não existem evidências de que o Call of Duty será removido do PlayStation”, algo que o FTC vem alegando que acontecerá. Em outro trecho, a declaração citou o chefe do PlayStation, Jim Ryan, que originalmente não havia se declarado contra a aquisição da Activision Blizzard no início do ano passado, pedindo para que a franquia não fosse removida da plataforma.
O documento faz parte da primeira resposta que o Xbox enviado ao tribunal do norte da Califórnia, que recebeu um pedido do FTC para “bloquear temporariamente” a aquisição da Activision Blizzard pelo Xbox. No entanto, isso pode ser sido um verdadeiro “tiro no pé”, já que todo o processo jurídico ocorrerá de forma mais rápida, o que levou até o presidente da Microsoft, Brad Smith, agradecer o órgão. Confira:
“Primeiro, não há evidências para apoiar a teoria central do FTC de que o Xbox tirará o CoD do PlayStation. A FTC não cita um único documento ou testemunha que sugira que isso acontecerá. Por outro lado, Jim Ryan, CEO da Sony Interactive Entertainment (SIE) e principal opositor comercial deste acordo, disse em particular no dia em que foi anunciado [censurado].”
Vale lembrar que o Xbox já havia argumentado que “não faz sentido financeiramente” remover o Call of Duty do PlayStation, já que é a maior franquia da Activision. Além disso, vários acordos firmados com provedores de jogos em nuvem e com a Nintendo mostram que a franquia não vai sair de nenhum console, e pelo contrário, será lançado em mais plataformas.
No seu recado, Booty admitiu que dá mais trabalho ao desenvolver um jogo para o Xbox Series S, já que existe mais trabalho de otimização. No entanto, ele garantiu que isso só acontece no primeiro jogo do estúdio no console, já que no segundo, a equipe estará totalmente familiarizada com o pequeno monstrinho.
Em outro trecho, ele comentou que o console é “bastante importante” para a Microsoft, já que ele atinge o público com um orçamento mais limitado que não tem como pagar mais de R$4500 no Xbox Series X, o console mais poderoso do mundo. E isso é verdade, já que o console está fazendo um sucesso absoluto no Brasil, e sempre está aparecendo na lista de consoles mais vendidos da Amazon.
Vale lembrar que várias desenvolvedoras “reclamaram” do Xbox Series S e sua falta de memória RAM e GPU mais limitada, que segundo os estúdios, são os principais “problemas” do console. Jogos como o Dying Light 2 e Cyberpunk 2077 ficaram sem seus modos de desempenho ao serem lançados no console, no entanto, um pouco mais tarde, ambos os jogos receberam o modo 60FPS.
Além das desenvolvedoras de jogos AAA, pequenos estúdios indies “reclamaram” do Xbox Series S, com alguns solicitando o fim da obrigatoriedade de se lançar games no console. No entanto, vários jogos, como o Forza Horizon 5 e a demo Matrix Awakens, provaram que o console consegue entregar jogos com bastante folga. Confira:
“Dá mais trabalho? Claro. Mas as equipes conseguiram extrair mais do desempenho do Series S com o passar dos anos, especialmente aqueles em seu segundo jogo para esta geração. Eles podem se planejar melhor, principalmente sabendo como lidar com ele. Ele ajuda a Microsoft a alcançar jogadores com orçamentos mais limitados.”
É isso mesmo que você leu: alguns “fãs” da Sony criaram um abaixo-assinado para “tirar o Starfield” do Xbox, e que já conta com mais de 400 assinaturas.
O abaixo-assinado pode ser encontrado no site Change.org, e contém alguns textos “bizarros”, como “o Xbox não merece esse jogo” e “jogo bom precisa estar no PlayStation”, o que dá a entender que a petição não se passa de um troll. Mas sabemos como a internet está hoje em dia, e isso pode ser até mesmo verdade.
Vale lembrar que várias outras petições também foram realizadas nesse mesmo estilo, e não ficando limitadas apenas ao PlayStation. O Starfield será lançado exclusivamente no Xbox Series X|S e PC com day-one no Xbox Game Pass no dia 09 de setembro. Um lembrete: talvez eles não saibam, mas a Bethesda pertence ao Xbox.
Na publicação, Cramer questionou a decisão do órgão regulador dos Estados Unidos de tentar bloquear a fusão da Activision Blizzard com o Xbox. Em outro trecho, ele perguntou o porque do órgão estar tentando proibir duas empresas norte-americanas de competirem no mercado, principalmente com as dominantes do Japão.
“A Sony domina o mercado de consoles de videogame. Por que a FTC está tentando impedir que duas empresas americanas desafiem uma empresa japonesa? Até a Comissão Europeia chamou a aquisição da Microsoft/Activision de ‘desenvolvimento positivo’.”
Segundo a Team17, o Gord será lançado no Xbox Series X|S no dia 08 de agosto. Confira:
“Lidere o povo da Tribo do Amanhecer enquanto eles se aventuram em terras proibidas. Complete missões que moldam suas personalidades, impactam seu bem-estar e decidem o destino de sua comunidade. Garanta a sobrevivência de sua população em um mundo de fantasia sombrio inspirado no folclore eslavo.”
Ao jogar Immortals of Aveum, você nem percebe este é o primeiro jogo do estúdio. Ao caminhar até a sacada de um castelo, ver a arquitetura bizarra de ciência-fantasia pontilhando o horizonte, a escala da batalha mágica acontecendo abaixo de você e o polimento de tudo isso mostram um nível de grandiosidade que normalmente não associamos a um jogo de estreia.
Essa sensação é muito intencional. Bret Robbins, fundador e CEO da Ascendent Studios, trabalhou em jogos muito grandes no passado e não queria dar um passo atrás em seu novo empreendimento:
“Eu queria fazer um jogo grande desde o início”, ele me diz. “Trabalhei em muitos jogos grandes – trabalhei em Call of Duty por nove anos antes de fundar a Ascendent, trabalhei em Dead Space, trabalhei em Senhor dos Anéis e James Bond. Então, eu me senti confortável em tentar fazer algo ambicioso. Eu sabia que os jogos se tornaram tão incríveis – tão grandes – nos dias de hoje que, para sermos competitivos, eu precisava fazer algo grandioso.”
Após uma demonstração de uma hora de uma fase inicial, é possível sentir essa ambição. Levo o personagem principal, Jak, para a linha de frente de uma guerra mágica, com efeitos de partículas estourando na tela a cada momento, sendo carregado e largado por um dragão Howler, pulando em um templo subterrâneo, enfrentando uma equipe de elite de guerreiros do império invasor de Rasharn e, em seguida, me vingo desse mesmo dragão em uma luta contra chefes. É muita coisa.
Então, como um estúdio estreante (com uma equipe relativamente modesta de 100 pessoas para um jogo desse porte) conseguiu algo dessa magnitude? A chave é o foco – Immortals of Aveum deseja ser um FPS narrativo para um único jogador, com ênfase em sistemas de combate e efeitos de alta fidelidade, e está concentrando-se completamente nesse objetivo.
“Alguns dos melhores jogos têm esse nível de foco”, diz Robbins. “Certamente tivemos isso quando estávamos trabalhando em Dead Space. Sabíamos que precisava ser muito contido, assustador, fazer algumas coisas muito bem. Tínhamos alguns pilares que eu havia estabelecido muito cedo para este jogo que, acima de tudo, indicavam que precisávamos alcançar essas coisas e fazê-las bem. Ter esse nível de foco e consistência de visão é extremamente importante, especialmente quando se está começando algo novo.”
A visão é clara desde o início. Este é um FPS clássico com roupagem mágica – seus três principais “Strikes” mágicos, separados em magias Vermelha, Azul e Verde, agem de forma amplamente familiar.
A magia Vermelha é um disparo de curto alcance, semelhante a uma espingarda. A magia Azul é como um rifle de repetição, oferecendo ataques de longo alcance com precisão. A magia Verde é como uma Uzi mística, disparando dezenas de tiros mais fracos rapidamente. Isso torna as lutas intensas e muitas vezes táticas, obrigando você a alternar rapidamente entre seus feitiços.
Esses ataques são complementados por habilidades de Fúria, feitiços mais poderosos que consomem mana e oferecem flexibilidade no controle de áreas maiores cheias de inimigos. Essa gama de habilidades se transformará ao longo do jogo, com árvores de talentos extensas para cada cor de magia, equipamentos que alteram estatísticas e Sigilos que afetam o funcionamento de cada “Strike”.
Há muito trabalho acontecendo nos bastidores, mas você poderia esperar – com base nos trailers até agora – que esta seja uma campanha de FPS retrô, um jogo de tiro linear focado em sequências pré-definidas e espetáculo. Robbins discorda dessa percepção:
“Eu queria que isso fizesse parte da experiência, e certamente temos alguns níveis cinematográficos lineares – como o que você jogou hoje – que proporcionam essa sensação mais imediata de ‘estou no meio de uma guerra, estou no meio dessa situação louca’, mas o jogo é bem mais expansivo do que isso. Existem grandes áreas centrais que são não lineares e espaços para exploração. Há muita possibilidade de revisitar áreas anteriores e desbloquear novas áreas com novas habilidades; há um sistema de diálogo completo, onde posso conversar com muitos dos personagens para obter mais de suas histórias e informações; há quebra-cabeças – há muito conteúdo opcional.”
Robbins estima que, para uma jogatina que inclua todo o conteúdo opcional, os jogadores podem esperar uma experiência de 30 a 40 horas. Ao sair da minha entrevista, estou ainda mais impressionado com a magnitude do que a Ascendent está realizando aqui – e o mesmo ocorre com Robbins:
“O fato de termos alcançado o que alcançamos, no tempo que tivemos, com uma nova equipe, nova tecnologia, durante uma pandemia – todos os desafios que tivemos – o fato de estarmos aqui prestes a lançar, me deixa muito orgulhoso.”