A Obsidian Entertainment viveu um momento raro em 2025, com três jogos prontos para chegar ao mercado no mesmo ano. A coincidência virou campanha oficial do Xbox, que promoveu o período como o “Year of Obsidian”, mas o chefe do estúdio, Feargus Urquhart, reconheceu que o plano teve um custo alto internamente.
Em entrevista ao Bloomberg, a liderança da Obsidian afirmou que o estúdio acabou pagando o preço por concentrar lançamentos demais em pouco tempo, o que colocou pressão direta sobre as equipes e sobre a estrutura de suporte.
“Não é bom lançar três jogos no mesmo ano”, diz diretor
Apesar do impacto positivo para o marketing, a Obsidian viu suas equipes serem forçadas a correr contra o tempo. O estúdio tem cerca de 280 funcionários, um número bem menor do que concorrentes como a Larian Studios, que passou de 500, ou a CD Projekt, que ultrapassa 1.300.
Segundo o Bloomberg, isso deixou o suporte “esticado ao limite”, com profissionais pulando de um projeto para o outro sem respiro. Josh Sawyer, um dos nomes mais importantes do estúdio, resumiu a situação de forma direta.
“Espaçar esses lançamentos ajuda a empresa a gerenciar seus recursos e não queimar todo mundo”, disse Sawyer. “Não é bom lançar três jogos no mesmo ano. É o resultado de coisas dando errado”. Vale lembrar que em 2025 a desenvolvedora lançou o Avowed, Grounded 2 e The Outer Worlds 2.

Xbox vive nova pressão financeira e quer margem de 30%
O cenário também se encaixa no momento atual do Xbox dentro da Microsoft. Nos últimos anos, a empresa investiu pesado em aquisições, com destaque para a compra bilionária da Activision Blizzard em 2023. Agora, porém, o Bloomberg aponta que o Xbox passou a enfrentar um nível maior de cobrança.
Com crescimento de receita travado e vendas de consoles em queda, a Microsoft teria colocado seus estúdios sob novas metas financeiras, incluindo um alvo agressivo de 30% de margem de lucro para diversas equipes. Essa mudança também ajudou a abrir caminho para lançamentos do Xbox no PlayStation, algo que seria impensável até pouco tempo atrás.
Obsidian quer continuar arriscando, mesmo com margem menor
Para a Obsidian, os objetivos podem até ser alcançáveis, desde que o estúdio continue tendo espaço para experimentar. O Bloomberg cita Pentiment como exemplo: um projeto barato, de nicho, muito elogiado e ainda assim lucrativo.
Urquhart afirma que a esperança é que o Xbox siga financiando jogos mais ousados e valorize conquistas além de vendas gigantes. Ele também admite que isso pode exigir flexibilidade na cobrança de rentabilidade.
Segundo Urquhart, talvez a Obsidian não consiga chegar ao patamar de 30% de lucro em todos os cenários — e isso deveria fazer parte do acordo para que projetos diferentes continuem existindo dentro do Xbox.
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