Segundo Spencer, diferentemente do que aconteceu na geração passada com o Xbox One X e PlayStation 4 Pro, a atual geração não deverá receber um console de meio de geração, pelo menos é o que ele diz neste momento. Na mesma entrevista, Spencer destacou que os fãs não estão pedindo por uma atualização de meio de geração.
No entanto, alguns rumores já apontaram que a Sony pode estar trabalhando em um PlayStation 5 Pro, e se isso for verdade, o Xbox precisará de um console mais poderoso para manter o atual status. Confira:
“Não é o feedback que estamos recebendo agora, e no momento, estamos bem definidos no hardware que temos.”
Através do seu Twitter oficial, a Arkane Austin, do Xbox Game Studios, confirmou que o Redfall ganhou a sua primeira grande atualização.
Segundo a Arkane, a primeira grande atualização do Redfall trouxe várias melhorias e correções de bugs, incluindo melhorias gráficas, de inteligência artificial, de performance e muito mais. No entanto, o update ainda não trouxe um modo 60FPS, que ainda está em desenvolvimento. Confira as notas do patch:
JOGABILIDADE
Aumentamos as taxas de surgimento de confrontos no mundo aberto
Melhoramos a visibilidade da mira óptica ao olhar através da luneta de um fuzil de precisão
Os vidros que podem ser quebrados agora se estilhaçam ao primeiro impacto de qualquer arma
Ao usar habilidades de armazenamento de munição adicional, a munição coletada acima da capacidade padrão da arma permanecerá entre as sessões de jogo
Os jogadores podem se mover sem interrupções ao realizar ataques corpo a corpo contra inimigos
Bribón não fica mais parado no mesmo lugar depois de executar a habilidade Sirene
A habilidade Translocar de Devinder agora é mais confiável quando usada na arena da chefe Sol Negro
Atualizamos vários textos de descrições e resumos de missões em todos os idiomas
Agora, os ninhos são desbloqueados no momento correto ao jogar no modo Nova Partida+ (depois de concluir Voz na Escuridão e iniciar Trazendo o Amanhã | ou na ordem inversa)
Adicionamos suprimentos médicos ao caminho que leva à arena do chefe Tom Sanguinário
Correções e melhorias gerais em missões
COMBATE
Corrigimos várias situações em que inimigos apareciam em combate e não respondiam ao jogo
Melhoramos os ataques corpo a corpo dos vampiros para aumentar as chances de acertar jogadores em movimento
Cultistas e agentes da Bellwether agora têm um melhor comportamento em combate, incluindo tempos de reação mais rápidos
O Trovão ficou mais implacável e agora caça todos os membros vivos do grupo. É matar ou morrer
Os raios da trovoada não acertam mais jogadores protegidos por telhados e na maioria de outras situações inesperadas
IA/NPC
Melhorias gerais na navegação de inimigos humanos, incluindo tempos de animação e responsividade
Vampiros adormecidos agora têm mais chances de serem acordados por barulhos feitos pelo jogador
Agora os inimigos são atraídos pela maior ameaça em combate, que pode ser um jogador, Bribón ou uma facção inimiga
Melhoramos as opções de rotas dos inimigos nas áreas de mundo aberto nos dois distritos
Adicionamos sangue na boca às variações faciais adicionais dos vampiros
AMBIENTE
Os jogadores têm chances maiores de encontrar inimigos adicionais e variados ao explorar o mundo aberto
Os inimigos não podem mais atirar através de certas paredes no posto de bombeiros
A porta de saída do ninho de vampiro agora aparecerá corretamente no coração do estaleiro
Melhoramos várias situações com problemas visuais à distância, incluindo ajustes de modelos e materiais
As sequências de planejamento da missão estão mais claras
Melhoramos a iluminação e o processamento de áudio em vários espaços internos nos dois distritos
Atualizamos o skybox para evitar cintilação extrema das estrelas
Foram feitas melhorias gerais na detecção de colisão e posicionamento de recursos nos dois distritos
DESEMPENHO E ESTABILIDADE
Corrigimos um problema que impedia o carregamento completo de determinadas texturas de decalque, fazendo com que elas aparecessem borradas
Resolvemos várias situações em que os jogadores viam uma tela de carregamento infinita
Melhoramos o desempenho da taxa de quadros nos espaços psíquicos e arenas de chefe de Tom Sanguinário e Sibila
Agora os jogadores podem passar do menu de acessibilidade com uma nova conta sem vinculação da bethesda.net
Melhoramos o desempenho da iluminação em espaços psíquicos
Os reflexos das poças de sangue não piscam mais em excesso
Otimizamos as taxas de surgimento, emissores e número de partículas de efeitos visuais dos seguintes efeitos:
Efeitos das características Escudo e Inspiração dos inimigos
Efeitos de fogo e fumaça no acampamento de Bladewell
Efeitos de habilidades dos heróis, incluindo Guarda-Chuva de Layla e Foco de Jacob
O efeito de impacto de Tom Sanguinário e os efeitos de morte de Sibila
Efeitos de partículas de poeira flutuando
Efeitos de Cachinhos Etéreos
Ecos Psíquicos
Efeitos da área de influência do ninho
Efeitos ao colocar crânios de subchefe nos pedestais do deus vampiro
Efeitos de desintegração da árvore de sangue
Otimizamos o uso da memória ao usar a habilidade Corvo de Jacob
As roupas do Sol Negro não mostram mais materiais azuis animados durante a renderização
Melhorias gerais na estabilidade
MULTIJOGADOR
Aumentamos as chances dos jogadores encontrarem inimigos com características especiais em sessões multijogador
Melhoramos a estabilidade e a funcionalidade geral nas salas multijogador
ACESSIBILIDADE
As teclas de movimento para a esquerda e direita agora podem ser remapeadas para as teclas de seta esquerda e direita para melhorar a experiência de controle de movimento para canhotos
Jogadores com arquivos salvos precisarão redefinir as configurações de mouse e teclado como padrão no menu de configurações antes de tentar remapear as teclas de movimento para as teclas de seta.
A narração em tela suporta caminhos adicionais para comunicação crítica com o jogador:
Convites e solicitações de amizade
Entrar em uma sala multijogador
Clientes saindo de uma sala multijogador
Erro “Nome de usuário ou senha inválidos”
Telas de menu adicionais em bethesda.net
Os elementos de IU desativados agora são atualizados após os jogadores confirmarem prontidão em uma sala multijogador
A opção “Permitir que os jogos leiam para mim” ao iniciar pela primeira vez nos consoles Xbox Series agora está habilitada
Ajustamos os tempos de várias legendas para garantir a exibição na ordem correta
As configurações de narração de tela agora permanecem entre as sessões de jogo
Adicionamos indicações de áudio ausentes para os cabeçalhos da seção Lista de Amigos e para o botão Jogar
Ajustamos o dimensionamento do tamanho do texto dos ícones da Bethesda
Melhorias de contraste para o texto de ping, cabeçalhos de texto da progressão no multijogador e nomes de heróis
Os controles não ficarão mais travados quando o campo Conversão de texto em fala estiver aberto
Resolvemos situações em que certos elementos de IU perdiam o foco do cursor
Adicionamos mensagens de erro e janelas de aviso para as seguintes situações:
Desconexões do controle durante a tela de entrada inicial
Quando o cliente desmarca a opção “Pronto” após o anfitrião iniciar o jogo
Quando jogadores cancelam solicitações de amizade
Adicionamos as legendas que faltavam aos registros de arquivo do planejamento da missão Trazendo o Amanhã
“Detalhes opcionais” não é mais um campo obrigatório ao denunciar outro jogador
INTERFACE DO USUÁRIO
As lâminas do tutorial agora são mais responsivas quando várias estão empilhadas umas sobre as outras
As configurações são revertidas corretamente durante o jogo ao escolher Cancelar na mensagem de prompt Confirmar alterações
Os inimigos não perdem mais as informações da barra de vida nem a identificação ao cancelar a viagem rápida
Os equipamentos de armas não serão mais trocados para o inventário de armas ao iniciar novas sessões de jogo em rápida sucessão
As chaves do refúgio foram adicionadas ao Chaveiro
O medidor de trovoada agora aparece de forma mais consistente no jogo e no mapa
Melhorias gerais no feedback e na navegação dos menus
De acordo com um relatório do site mLex (via Florian Mueller), o órgão regulador dos Estados Unidos, o FTC, pode enviar ainda hoje uma liminar para impedir a aquisição da Activision Blizzard.
Segundo o relatório, a liminar seria obtida através de um tribunal federal, e daria poder para o FTC impedir a fusão da Activision Blizzard com o Xbox. No entanto, isso não é uma notícia ruim, já que a Microsoft pode usar essa liminar para derrotar o órgão nos tribunais, já que uma liminar é uma medida extremamente grave.
Vale lembrar que no final do ano passado, o órgão regulador dos Estados Unidos havia decido bloquear a aquisição da ActiBlizz pela Microsoft, clique aqui para ler mais. Confira:
MLex now reports that there is an expectation of the FTC seeking a U.S. injunction from a federal district court against Microsoft’s purchase of Activision Blizzard. I talked about Wall St. speculation earlier (see attached tweet). If true, it’s an opportunity to defeat the FTC! https://t.co/H3yaZJHtVp
“O MLex agora relata que há uma expectativa de que a FTC busque uma liminar nos EUA de um tribunal distrital federal contra a compra da Activision Blizzard pela Microsoft. Falei sobre a especulação de Wall St. anteriormente. Se for verdade, é uma oportunidade de derrotar a FTC!“
Através do Xbox Wire, a Blizzard, que foi adquirida pelo Xbox no ano passado, compartilhou novos detalhes do novo conteúdo do Overwatch 2.
Os trechos a seguir foram extraídos do Xbox Wire.
O mundo foi lançado ao caos quando uma invasão global por um grupo rebelde de máquinas que ameaça a humanidade. Caberá a uma nova geração de heróis salvar o dia! Como revelado durante a Xbox Games Showcase, a partir de 10 de agosto, os jogadores no Xbox Series X|S e Xbox One poderão atender ao chamado em emocionantes missões de História com muitos heróis em Overwatch 2. Esta é a maior atualização de Overwatch 2 até agora – estamos chamando-a de Overwatch 2: Invasion.
Overwatch 2 é o jogo gratuito de tiro em equipe baseado em heróis da Blizzard Entertainment, ambientado em um futuro otimista, onde cada partida é o derradeiro campo de batalha 5v5.
Você pode entrar em ação agora como um lutador pela liberdade que salta no tempo, um DJ de campo de batalha que solta batidas ou um dos mais de 30 outros heróis únicos enquanto luta ao redor do mundo em emocionantes batalhas PVP ou participa das novas Missões de História lançadas em 10 de agosto.
Overwatch 2: Invasion traz novas missões de História, uma nova temporada de conteúdo para desbloquear, um novo modo principal de jogo PVP, novas maneiras de desenvolver suas habilidades com seus heróis favoritos, um novo herói de Suporte e muito mais.
E se você tiver o Xbox Game Pass Ultimate, poderá desbloquear todos os heróis do Overwatch 2 quando pegar o Pacote Inicial de Novos Heróis do Overwatch 2, incluído como parte dos benefícios do Game Pass Ultimate no início do Overwatch 2: Invasion em 10 de agosto.
Missões de História: A Ascensão do Setor Nulo
A humanidade e os Omnics, uma raça de máquinas sencientes, têm tido um relacionamento tenso desde a Crise Omnic, uma guerra global que eventualmente levou à criação do Overwatch. Anos depois, o Overwatch se desfez e agora o mundo está sob novas ameaças.
Quando o Setor Nulo começa seu ataque na cidade de Paris – Winston, Tracer, Mei e um punhado de outros heróis – conseguem salvar a cidade da destruição; no entanto, eles logo percebem que uma invasão global acaba de começar.
As forças do Setor Nulo estão trazendo completa destruição a muitas cidades e têm um motivo secundário para sequestrar Omnics inocentes para um propósito desconhecido. Caberá à nova equipe do Overwatch descobrir quais são seus planos e detê-los, mas eles precisarão da ajuda tanto dos aliados passados quanto dos novos rostos se quiserem ter alguma chance.
Junte-se aos seus amigos ou jogue com outras pessoas online para enfrentar três missões emocionantes com muitos heróis amados em Overwatch 2. Lute contra as forças intensificadas do Setor Nulo e fique alerta para unidades desafiadoras, incluindo os poderosos Aniquiladores e os mortais Stalkers.
Nnvos modos co-op
Além das missões de História, você poderá participar de uma nova missão cooperativa bônus em Kings Row. Você explorará o mapa, incluindo áreas totalmente novas não vistas nos modos PVP, enquanto guia o robô TS-1 em uma missão para salvar o amigo de Tracer e o Submundo Omnic das forças do Setor Nulo.
Tunando a competição com Flashpoint
Também estamos lançando em Overwatch 2: Invasion o modo Flashpoint, um novo modo principal de jogo PVP que você jogará na Partida Rápida ou no Competitivo. Este modo apresentará dois novos locais, que são os maiores mapas PVP do Overwatch 2 até agora!
As equipes lutarão pelo controle de posições-chave no mapa chamadas “Flashpoints”, com o objetivo de capturar três delas antes que seus oponentes o façam. As coisas se movem rápido – não haverá um momento de tranquilidade depois que um ponto for capturado, pois o próximo já está esperando para ser capturado também.
Não só este modo testará suas habilidades como também sua capacidade de planejar com antecedência e impedir que os oponentes avancem para o próximo Flashpoint será uma grande chave para a vitória.
Novas maneiras de dominar as suas habilidades
Se você é novo ou um jogador veterano, estamos apresentando outras maneiras de jogar e praticar seus heróis favoritos. Desenvolva suas habilidades com o novo modo Hero Mastery, que apresenta cursos de treinamento envolventes especificamente projetados para cada herói.
Cada curso testará suas habilidades usando as habilidades e armas desse herói e apresentará tabelas de classificação globais para mostrar os principais mestres de heróis em todo o mundo. Overwatch 2: Invasion estará lançando nossos primeiros cursos para heróis selecionados, com mais por vir nas próximas temporadas.
Além disso, o Practice Range recebe sua primeira grande atualização com um novo campo de tiro para aprimorar sua mira com qualquer herói, incluindo dezenas de configurações de prática e vários alvos para escolher.
Desbloqueie todos os seis heróis do Overwatch 2 com o Game Pass Ultimate!
Se você é novo em Overwatch 2, poderá já partir pra ação com o Pacote Inicial de Novos Heróis do Overwatch 2, disponível com os Benefícios do Xbox Game Pass Ultimate a partir de 10 de agosto.
Este pacote inclui acesso instantâneo a Sojourn, Junker Queen, Kiriko, Ramattra, Lifeweaver e nosso mais novo herói, sobre o qual falaremos mais em outro dia. Cada um desses heróis virá com um visual Lendário e outros cosméticos no jogo.
Novas Aventuras Esperam
Overwatch 2 é gratuito para jogar e você pode começar a jogar agora. A Temporada 5 começa em 13 de junho e você embarcará em uma nova aventura mágica e receberá uma nova skin Mítica para Tracer quando adquirir o Passe de Batalha Premium, juntamente com novos modos de jogo e eventos sazonais.
Overwatch 2: Invasion chega ao Xbox a partir de 10 de agosto.
Prepare-se e equipe-se para uma nova abordagem de RPG de ação em Towerborne, uma nova aventura revelada durante a Xbox Games Showcase 2023.
O título vem da Stoic, o estúdio por trás da premiada franquia de RPG tático The Banner Saga. Tive a oportunidade de falar com o co-fundador do estúdio e principal designer de Towerborne, Alex Thomas, e o líder de designer combate, Isaac Torres, para descobrir mais sobre este maravilhoso RPG de ação com uma proposta única.
Towerborne promete uma experiência bem diferente da entregue na trilogia anterior do estúdio. Thomas lembra de uma crítica que chamou Banner Saga de “simulador de depressão” devido à sua trama séria, repleta de temas adultos e dificuldade intensa. Com isso em mente, a equipe decidiu seguir uma direção menos dura com Towerborne, uma aventura mais leve e divertida, com grande capacidade de replay.
“Realmente queríamos fazer um jogo que pudéssemos jogar com nossas famílias, jogar em convenções – torná-lo uma experiência descontraída e divertida”, explica Thomas. “Todos nós amamos e nos inspiramos nos clássicos jogos de pancadaria e queríamos fazer um jogo com persistência, onde pudéssemos continuar a expandir os recursos e os modos de jogabilidade o máximo possível”.
Os heróis de Towerborne são conhecidos como Aces, e eles desempenham um papel fundamental na mitologia do mundo. A equipe identificou desde cedo que queria que a morte fizesse parte da narrativa.
Então, ao contrário da maioria dos jogos em que o jogador simplesmente morre e reaparece como se nada tivesse acontecido, os Aces lembram de sua morte, e isso se torna parte de sua história – um elemento roguelike que não vemos em muitos jogos desse tipo.
“Como um Ace, você é uma força especial para o bem, porque você é capaz de enfrentar coisas muito perigosas, morrer e depois retornar”, explica Thomas. “Não queríamos apenas ignorar isso como algo normal do gameplay, mas sim questionar como seria para um grupo de pessoas experimentar isso.
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, mas sim porque está apoiando toda essa civilização durante algo como um cataclismo”.
Towerborne é um jogo sazonal, e a equipe planeja adicionar constantemente coisas novas para fazer ao longo do tempo. Também há uma história principal, que o estúdio quer manter em segredo por enquanto. O que Thomas nos disse é que a Stoic pretende criar atualizações orgânicas que realmente pareçam estar moldando a narrativa de Towerborne.
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, mas sim porque está apoiando toda essa civilização durante algo como um cataclismo”
“A premissa que criamos gira em torno de como você pode fazer um jogo sazonal que não pareça artificial”, diz Thomas. “Como você pode criar uma história em que as atualizações de conteúdo e as mudanças que acontecem no gameplay pareçam estar entrelaçadas com o mundo?”.
Atravessando terras selvagens
Os jogadores podem personalizar completamente seu Ace; desde sua aparência e estilo, até seu equipamento, armas e habilidades – sobre as quais vamos explorar um pouco mais adiante. Esse gerenciamento de personagem acontece em The Belfry, que serve como um centro e um refúgio do mundo perigoso e em constante evolução do jogo.
As Terras Selvagens fora de The Belfry estão repletas de encontros únicos e situações especiais, algumas das quais desencadearão novas linhas de missão, ou até mesmo fazer o mundo responder às suas ações.
“Queríamos um mundo onde os jogadores estivessem explorando ativamente e abrindo novas áreas, ao invés de apenas abrir um menu de interface de usuário e percorrer para a próxima missão”, diz Thomas.
“Isso foi um elemento-chave para nós, não querendo seguir o padrão tradicional de MMO em que você vai até uma cidade, dez pessoas têm algo para lhe contar e então você pega várias missões.
“Towerborne está seguindo na direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo, reconhecendo o jogador”.
As áreas selvagens estão cheias de locais para explorar e, o que é mais importante, uma infinidade de inimigos ferozes para lutar. Embora seja um RPG de ação em essência, inspirado em jogos de luta clássicos, a equipe não queria que os inimigos parecessem descartáveis de forma alguma – as batalhas são significativas e um desafio com o qual os jogadores precisam pensar.
“Towerborne está seguindo na direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo, reconhecendo o jogador”
“Como equipe, projetamos os inimigos de uma forma que os faz parecer personagens únicos por si mesmos”, diz Torres. “Então não é como se fosse ‘aqui está esse inimigo, ele está apenas ali, você só precisa derrotá-lo’. Muitos dos movimentos que eles fazem foram projetados de forma a serem legais e espetaculares”.
“Então, se você vê um inimigo fazendo todos esses ataques giratórios legais, por exemplo, ou fazendo cambalhotas estranhas, como jogador, queremos que você deseje essa habilidade. E talvez em algum momento, você encontre algo que lhe dê esse tipo de habilidades”.
Uma mistura de combate e partida
Como um jogo de ação e RPG, o combate é onde Towerborne realmente brilha. Os jogadores têm à disposição um rico arsenal de armas e habilidades pertencentes a quatro estilos: Clavas de Guerra, Manoplas, Adagas Duplas e Espadas e Escudos.
Torres nos diz que existem diferentes variações de cada uma delas, todas com movimentos únicos que podem ser combinados e adaptados de acordo com o seu estilo de jogo.
“Cada arma é apenas uma maneira de fazer você se sentir incrível”, diz Torres. “Por exemplo, Espada e Escudo têm uma versão em que você pode desferir ataques chamativos repetidamente, e há outro tipo mais defensivo, para que você possa assumir mais o papel de protetor. Então, mesmo dentro de um determinado arquétipo, como Espada e Escudo, você pode adotar diferentes estilos de jogo”.
“O Gauntlet é seu conjunto de armas para combates de perto, e ele também tem um toque de luta livre profissional, o que é muito divertido”, acrescenta Torres. “Também é uma homenagem aos clássicos jogos de luta que todos nós jogamos que realizam aquela nossa fantasia de simplesmente socar algo”.
A personalização da construção do personagem pode ir além com o uso de Umbra, que pode amplificar ainda mais suas habilidades. Isso pode se manifestar na forma de um ataque de grande impacto e estrondoso ou algo mais conservador, como uma barreira de proteção que toda a equipe possa usar.
Essa variedade deve proporcionar uma experiência online cooperativa incrível, especialmente quando você está jogando com jogadores aleatórios. Se todos escolherem o mesmo tipo de arma, é muito improvável que alguém da sua equipe tenha exatamente a mesma construção que você.
“Também é uma homenagem aos clássicos jogos de luta que todos nós jogamos que realizam aquela nossa fantasia de simplesmente socar algo”.
“Isso permite um jogo cooperativo orgânico, o que é realmente essencial para esse tipo de jogo, e permite que você explore diferentes configurações e habilidades do Umbra”, diz Torres. “Não queremos forçar os jogadores online a adotarem um arquétipo específico ou fazer com que sintam que não podem participar de um jogo com qualquer um. Você deve se sentir confortável para jogar com qualquer arma, qualquer estilo e saber que está contribuindo para o grupo como um todo”.
Isso também significa que uma pessoa específica da equipe não será responsável por um papel específico, e se você já foi relutantemente encaixado no papel de healer em quase todos os jogos online, você sabe exatamente o que eu quero dizer.
“A cura é um ótimo exemplo de algo com o qual somos extremamente cuidadosos, pois não é um jogo onde esperamos que um jogador esteja gerenciando a sobrevivência dos outros”, acrescenta Thomas. “Isso é um exemplo de como estamos projetando o jogo para que todos sejam eficazes e cooperativos, mas sem exigir expectativas específicas dos jogadores da equipe”.
Fácil de começar, divertido de dominar
Towerborne é feito para acomodar infinitos estilos de jogo, mas com uma grande variação de habilidade. Ele tem como objetivo ser acessível em um nível básico, mas oferecer um aumento constante na dificuldade para que os jogadores queiram desafios constantes para enfrentar.
“O nível mínimo de habilidade é muito baixo, mas o nível máximo de habilidade é muito alto”, explica Torres. “Os controles são relativamente simples de entender. Todos os jogadores devem ser capazes de simplesmente apertar botões e sentir que o jogo é satisfatório. Cada ataque tem uma sensação realmente impactante, eles parecem realmente legais, e não há uma grande demanda do jogador em termos de habilidade”.
Mas o aspecto realmente legal do sistema de combate vem da expansibilidade de todos os diferentes arquétipos de armas, habilidades Umbra e toda a personalização que você pode fazer, fazendo você sentir que pode encontrar seu estilo de luta perfeito.
“Você simplesmente pressiona um botão e vê algo incrível na tela. Isso realmente realiza aquela sensação de fliperama antigo de fazer aquela apertada no botão valer a pena”, diz Torres. “Para um jogo como este, isso é realmente importante porque queremos manter os jogadores jogando, queremos que pareça que sempre há como crescer”.
Através do site oficial do Xbox, a publicadora Paradox Interactive compartilhou novos detalhes do aguardado Cities: Skylines 2.
Os trechos a seguir foram extraídos do Xbox Wire.
Desde o seu lançamento em 2015, Cities: Skylines desfrutou de um reinado de oito anos como o construtor de cidades ideal, oferecendo liberdade e recursos incomparáveis que permitem aos jogadores criarem seus impérios perfeitos. Agora, a Paradox está pronta para dar um passo adiante com Cities: Skylines II, a sequência deste já consagrado simulador.
Cities: Skylines II promete melhorias significativas na experiência de construção de cidades que você conhece e adora, ao mesmo tempo em que introduz novos elementos empolgantes que fazem sua metrópole parecer viva e respirando ao seu lado. Há novas simulações econômicas, sistemas de tráfego para gerenciar o fluxo da sua cidade e padrões climáticos realistas que apresentam desafios únicos. Agora, suas cidades também possuem uma área de construção com 172 km² e podem ostentar mais de 4 mais ativos de construção – uma expansão enorme em relação ao jogo base anterior.
Além disso, Cities: Skylines II foi desenvolvido desde o início com os jogadores de console Xbox em mente, para oferecer a melhor experiência possível para todos os aspirantes a arquitetos que preferem jogar com um controle. Tivemos a oportunidade conversar com Mariina Hallikainen, CEO do estúdio Colossal Order, responsável por Cities: Skylines, para saber mais sobre o que torna essa a sequência perfeita, independentemente de como e onde você joga.
Evolução para os jogadores
Os jogadores de PC se sentirão em casa com os controles de Cities: Skylines II, mas a novidade aqui é que agora quem está no console teve suas particularidades levadas em conta desde o início do desenvolvimento. Hallikainen nos diz que criar uma experiência conveniente para consoles tem sido uma “parte crucial” do design do jogo.
“O jogo foi projetado para todas as plataformas simultaneamente, o que significa que é o mesmo código base, mesma interface do usuário e mesmas conquistas para todos os jogadores. Isso permite a mesma experiência, não importa em qual dispositivo você escolha jogar”, diz Hallikainen.
“Diferente de seu antecessor, Cities: Skylines II foi desenvolvido para várias plataformas desde o início. Não importa se você quer projetar a rede de tráfego perfeita, os serviços públicos mais eficientes ou apenas construir o horizonte mais bonito imaginável, tudo é mais divertido e relaxante quando você faz isso do seu sofá.”
A interface do usuário e os controles foram habilmente projetados e testados levando o controle em consideração. Hallikainen nos diz que você poderá navegar pela interface de forma perfeita, seja usando um controle ou um mouse e teclado.
Um Mundo Totalmente Novo
Cities: Skylines II foi construído levando em consideração todas as lições aprendidas com a criação de seu antecessor, bem como o feedback dos fãs, para torná-lo mais vivo do que nunca.
A mudança mais perceptível, logo de cara, é que Cities: Skylines II é muito, muito maior. Cada mapa é composto por 441 blocos, que podem ser desbloqueados na ordem que você desejar.
“Você pode expandir uma cidade contínua a partir dos blocos iniciais, criar áreas menores separadas conectadas por rodovias pré-construídas no mapa ou qualquer coisa intermediária”, diz Hallikainen. “As cidades podem se tornar imensas e sua imaginação é o único limite!”
Os visuais de Cities: Skylines II também aproveitam as tecnologias gráficas mais recentes, apresentando as cidades com muito mais detalhes.
“A iluminação é baseada em física e a posição do sol depende da latitude do mapa, dando ao jogo uma aparência mais realista que também se esforça para replicar fielmente as condições de iluminação de diferentes áreas ao redor da Terra”, acrescenta Hallikainen.
Simulação de Outro Nível
A simulação em Cities: Skylines II passou por uma revisão completa e está muito mais detalhada do que antes; os habitantes da sua cidade – sejam eles cidadãos, veículos, empresas – reagem ao ambiente, às mudanças ao seu redor e têm trajetórias inteiras que você pode observar.
“Ele suporta um sistema econômico redesenhado baseado em modelos econômicos da vida real”, diz Hallikainen. “Isso significa que os cidadãos em Cities: Skylines II ganham dinheiro e o gastam em moradia, viagens e atividades em seu tempo livre.”
As empresas encontram locais com boas conexões para recursos e acesso à mão de obra, e ajustam sua produção em tempo real para aumentar sua lucratividade. Os vários novos recursos materiais permitem uma simulação empresarial mais profunda, à medida que as empresas vendem, compram, importam, exportam e refinam os recursos em bens que são posteriormente vendidos aos cidadãos e outras empresas.
O sistema de caminhos e a inteligência artificial do tráfego também foram reformulados para proporcionar uma experiência mais imersiva. Os veículos podem tomar decisões instantâneas que melhoram o fluxo do tráfego, como mudar de faixa, e até mesmo tentar dar passagem para veículos de emergência que passam. É mais inteligente, reativo e proporciona uma gestão hiper-realista.
“Outra coisa legal e nova é a introdução de vagas de estacionamento, o que realmente torna as cidades mais realistas”, acrescenta Hallikainen. “Os cidadãos precisam encontrar um lugar para estacionar e isso aumentará ainda mais a importância de lidar com estradas e tráfego.”
Poder para as Pessoas
Outra adição marcante em Cities: Skylines II é o recurso Lifepath, que permite rastrear seus cidadãos, quem são eles, o que fazem e para onde estão indo a qualquer momento.
Cada cidadão tem sua própria renda e gastos, e todos eles estão interligados para afetar as escolhas que fazem, como onde morar ou onde desejam fazer compras – e como desejam chegar lá.
“Os cidadãos têm sido uma parte fundamental de Cities: Skylines desde o início, então em Cities: Skylines II queríamos dar a eles mais agência por meio da IA e simulação avançadas, bem como uma maneira de expressar suas opiniões sobre a cidade de forma significativa”, explica Hallikainen.
Mesmo com toda essa profundidade adicionada, a simulação econômica é projetada para se equilibrar na maioria dos casos, a fim de proporcionar uma experiência de jogo tranquila, assegura Hallikainen. A simulação econômica ajuda iniciantes e cidades recém-criadas a terem sucesso, mas jogadores mais experientes podem aprofundar-se na simulação e descobrir suas complexidades para ajustar sua cidade com mais precisão.
Mudando com as Estações
As estações são um recurso completamente novo para Cities: Skylines e vão muito além da sua típica expectativa de ver sol no verão e neve no inverno. Hallikainen nos diz que eles vão recriar padrões climáticos realistas encontrados em diferentes partes do mundo, um sistema de poluição atualizado em que a poluição do ar agora leva em conta a direção do vento e opções de águas subterrâneas para bombeamento de água doce.
“As estações funcionam de maneira diferente em cada mapa, pois a posição exata e a latitude do mapa definem como o clima e, portanto, as estações afetarão a jogabilidade”, explica Hallikainen. “As variações sazonais terão impacto no consumo de eletricidade, tráfego e clima, o que dará aos jogadores problemas adicionais para se adaptar. Os jogadores podem esperar desafios familiares como em Cities: Skylines II, mas a profundidade adicional na simulação trará novos desafios para enfrentar para aqueles que têm experiência em criar uma metrópole digital.”
No entanto, a IA foi perfeitamente equilibrada para apoiar os novatos na série, e os jogadores podem se familiarizar com a abundância de recursos e elementos do jogo no seu próprio ritmo.
Portanto, seja você um arquiteto experiente pronto para levar seu jogo de construção para o próximo nível, ou um aspirante a soberano ansioso para colocar sua primeira peça de estrada, Cities: Skylines II está pronto para receber você em seu mundo, e ele é maior, maior e mais ousado do que você poderia imaginar.
Cities: Skylines IIserá lançado para PC, Xbox Series X|S e Xbox Game Pass em 24 de outubro.
Em uma publicação, Dannie Carlone, desenvolvedor da Santa Monica Studio, defendeu a escolha da Bethesda em travar Starfield, novo exclusivo do Xbox, em 30FPS.
Na publicação, Carlone disse que travar o Starfield em 30FPS não significa que o jogo está inacabado, e sim que faz parte de uma série de decisões vitais. Ainda na publicação, ele afirmou que manter o jogo com um modo 60FPS poderia comprometer a qualidade visual, principalmente com a sua gigantesca escala de mil planetas. Confira:
Game dev here, big fan btw. Wanted to clarify It’s not a sign of an unfinished game. It’s a choice. 60fps on this scale would be a large hit to the visual fidelity. My guess is they want to go for a seamless look and less ” pop in”. And of course your right to dislike the choice
“Desenvolvedor de jogos aqui, grande fã aliás. Queria esclarecer que [lançar sem 60FPS] não é sinal de um jogo inacabado. É uma escolha. 60FPS nesta escala seria horrível para a fidelidade visual. Meu palpite é que eles querem um visual perfeito e menos ‘pop-in’. E, claro, seu direito de não gostar da escolha.“
Durante o Xbox Games Showcase de ontem, a desenvolvedora polonesa CD Projekt Red compartilhou novos detalhes da expansão do Cyberpunk 2077, a Phantom Liberty.
Segundo a CD Projekt, a nova DLC do Cyberpunk 2077 trará uma história completamente nova, onde você deverá salvar a presidente dos Novos Estados Unidos da América após a sua nave ter sido abatida no bairro mais perigoso de Night City. Além da nova história, o jogo em si será “praticamente reformulado”.
De acordo com a desenvolvedora, o Cyberpunk 2077 receberá uma nova árvore de habilidades, novos inimigos, nova inteligência artificial, novo sistema de combate de veículos, novo sistema da polícia, perseguições policiais, veículos armados, árvore de habilidades para o Relic, loja online para compra de veículos, interface de usuário remodelada, lutas de gangues, hackeamento de veículos, loot refeito e muito mais.
No entanto, a CD Projekt Red não confirmou se as melhorias acima serão lançadas de forma gratuita ou farão parte apenas da DLC Phantom Liberty. A expansão será lançada no Xbox Series X|S no dia 26 de setembro, e você já pode fazer a pré-venda no Xbox Store por R$124.
Durante uma entrevista, Todd Howard, chefe da Bethesda, comentou sobre como o Starfield está rodando no Xbox Series S.
Na entrevista, Howard afirmou que o Starfield está “bastante bonito” no Xbox Series S, e afirmou que jogou mais tempo nele do que no Xbox Series X, já que seus filhos ficam ocupando o console principal. Por fim, ele também afirmou que ganhou ambos os consoles após seus lançamentos no final de 2020.
Vale lembrar que ontem, Howard também confirmou as taxas de quadros e resolução do Starfield nos consoles, clique aqui para ler mais. Confira:
“Eu ganhei um X e um S quando eles saíram. Coloquei o X no porão com a minha TV 4K. Meus filhos não deixam eu jogar nele… eles estão sempre nele. Então o S está lá em cima… e o jogo está ótimo. Está ótimo. E, tecnicamente, a maior parte da minha jogatina do Starfield foi no Series S da minha família.”
Segundo a Bethesda, o Starfield pesa cerca de 125GB no Xbox Series X|S, e é claro que esse valor não conta com o famoso patch de day-one, que geralmente aumenta o tamanho do download por conta de correções de bugs e otimizações. Vale lembrar que o novo exclusivo do Xbox será lançado no dia 06 de setembro.
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