Ninja Theory: Conheça a Desenvolvedora do Xbox Game Studios por trás de Hellblade e Project Mara

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No Sim, final da última geração, após vários grandes tropeços, a Microsoft focou todos os seus esforços em serviços como o Game Pass, xCloud, e a aquisição de vários estúdios, para trazer mais first-parties para os consoles Xbox e diversificar seu catálogo de jogos. 

Pensando em aumentar seu poderio de desenvolvimento, na E3 de 2018, Spencer, anunciou a chegada de cinco times à família do Xbox Game Studios:

  • The Initiative – que está por trás de Perfect Dark;
  • Playground Games – encarregada de Forza Horizon e a próxima aventura de Fable;
  • Compulsion Games – marcada pelo lançamento de We Happy Few;
  • Undead Labs – que está desenvolvendo um novo State of Decay;
  • Ninja Theory – o estúdio responsável pelo indie de sucesso Hellblade, e que já trabalha em dois projetos importantíssimos para a Microsoft.

Esses cinco estúdios, apesar de trabalharem em diversos projetos, renderam e promete render muitos frutos no futuro, e é impossíve não dar aquele olhar especial para a Ninja Theory. Mas o que você provavelmente não sabe é que a desenvolvedora passou por altos e baixos desde sua criação em 2004, até tomar liberdade criativa que permitiu que o estúdio criasse o épico Hellblade, e inclusive acabou tendo desentendimentos com a própria Microsoft no passado. 

O estúdio também ficou marcado pela criação de um novo conceito na indústria conhecido como “AAA Independente”. Essa nova forma de desenvolver jogos visa colocar tanto o jogador como o estúdio de desenvolvimento no centro das coisas, não a publicadora ou os vendedores.

Tá curioso para saber mais sobre essa história? Então conheça a história da Ninja Theory desenvolvedora do Xbox Game Studios por trás de Hellblade II: Senua’s Saga e Project Mara.

O início da Ninja Theory

Para entender melhor essa história, precisamos voltar um pouco no tempo, na verdade voltar para a sexta-geração de consoles, também marcada pela chegada do Xbox Original na indústria dos videogames.

Tudo começou com um programador e designer de games chamado Tameen Antoniades, um recém-chegado na indústria, que havia acabado de trabalhar em Beast Wars: Transformers desenvolvido pela Millenium Interactive para o Playstation One. O jogo chegou em 1997 para a plataforma da Sony e não demoraria muito para que ele e outros colegas começassem a trilhar um novo rumo na indústria. Antoniades se juntou a dois colegas, Nina Kristensen e Mike Ball, ambos da Millenium, e em 2000 no Reino Unido, e com apenas 3000 libras no bolso e nada mais criaram a Just Add Monsters, ou JAM.

Seus primeiros títulos e o desentendimento com a Microsoft

O pontapé inicial da empresa foi o desenvolvimento de Kung-Fu Chaos, primeiro deles em parceria com a Microsoft, mas o resultado não saiu como esperado. A verdade é que apesar de ter investido em Kung Fu Chaos, a Microsoft não acreditava no retorno comercial do título.

Sem propagandas, marketing e sem apoio nenhum da criadora do Xbox, a equipe de 20 pessoas, viu ua primeira criação pegar poeira nas prateleiras das lojas e cair no limbo. Aos poucos, a JAM foi descobrindo, da pior forma possível, como a indústria AAA funcionava e quais eram os danos reais que esse conceito de negócios causavam nos videogames, que na verdade percorrem até os dias de hoje.

Ainda sim, a equipe queria muito continuar com a ideia inicial de Kung Fu Chaos, porém os editores não estavam a fim de financiar um outro jogo baseado em Kung Fu, uma vez que apenas jogos no estilo Street Fighter eram de alguma forma populares.

Se por um lado super-produções traziam gráficos realistas, tecnologias de ponta, taxa de frames nas alturas e outras funcionalidades que muitos buscavam na época, por outro lado, a forma de negócio de grandes editoras, além de prejudicar desenvolvedores pequenos, e capar a criatividade delas, teria como resultado jogos que são praticamente iguais uns com os outros e com qualidade estagnada, às vezes até duvidosa.

A chegada da Ninja theory

A história continuou com o novo título Heavenly Sword que chegou para cubrir Kung Fu Story. Se tratava de um jogo de alto orçamento, e a prioridade era trazer gráficos realistas e combate baseado em artes marciais com elementos hack ‘n slash. Se a situação não fosse arriscada o suficiente, a Argonaut Software, empresa-mãe da JAM, estava lidando com os mesmos problemas de orçamento, os colocando em uma crise administrativa. Os desenvolvedores da JAM acabaram sabendo desses problemas em cima da hora e foram informados que tinham apenas duas semanas até que o pequeno estúdio fosse fechado.

Para poder recomprar a JAM da Argonaut, Jez San, seu ex-CEO interviu financiado a compra do estúdio de volta e o renomeando para Ninja Theory. Apesar de ter um pouco de caixa e zerar suas dívidas, não demoraria muito para que a empresa entrasse no vermelho novamente. Por isso, a desenvolvedora acabou assinando com a Sony, de forma precipitada, para lançar Heavenly Sword para o Playstation 3.

Nesse acordo, a empresa acabou incluíndo os direitos sobre a IP e as tecnologias da empresa com a Sony, além de se tornar uma parceria exclusiva da japonesa. Essa parceria não foi de todo ruim, já que o investimento da Sony acabou salvando o estúdio da falência.

A Ninja Theory a essa altura não se encaixava nos padrões AAA. Eles tinham muito pessoal mas pouco retorno financeiro e agora também não tinham sequer liberdade criativa para tocar um próximo projeto, ficando presos em Heavenly Sword. No final das contas eles precisavam tomar uma decisão: dissolver a equipe ou entregar de mão beijada a IP e também as novas tecnologias para a Sony, e assim foi feito.

A empresa começou a trabalhar em Enslaved: Odyssey to the West, seu projeto de ação e aventura, e apesar da evolução, a história se repetiu. Novamente, o estúdio não tinha qualquer direito sobre a IP, então nada de sequências para um jogo que não deu tanto retorno financeiro.

Anos mais tarde, em 2013 a empresa desenvolveria DmC: Devil May Cry sob tutela da Capcom, que começou a ser desenvolvido um pouco antes do lançamento de EnslavedCom maior aclamação crítica e vendas acima da média, a Ninja Theory com certeza adquiriu muita experiência ao trabalhar com uma grande editora, mas assim como anteriormente, a empresa seguiria sozinha para o próximo passo, porém, dessa vez com royalties gerados pelo título.

A chegada de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Apesar de não ter tanta experiência como outros grandes players, a Ninja Theory tinha passado por apertos financeiros, perda de grandes IPs e projetos caindo em esquecimento. Por isso a empresa resolveu remar contra a maré e tentar a sorte no que eles chamam de AAA Independente.

Para eles, era sim possível criar um jogo com a qualidade AAA com um orçamento limitado. E a maior prova viva de que tudo isso é possível não poderia ser outra que não Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ideia inovadora, qualidade AAA, orçamento pequeno e IP nas mãos da desenvolvedora.

Com cerca de 20 pessoas por trás do jogo e com US$10 milhões no bolso, a equipe buscava entregar um título com duração menor, mas acentuando o combate, arte e a história, como muitos AAA, o que de fato aconteceu. E isso também se reflete no preço final do jogo, já que os produtores buscaram lançar Hellblade: Senua’s Sacrifice a um valor mais acessível e totalmente em mídia digital.

Se você chegou até aqui, você sabe que o resultado foi fantástico. Hellblade: Senua’s Sacrifice acabou chegando às lojas digitais em 2017 no Playstation 4 e em 2018 para Xbox One, PC e Nintendo Switch. O jogo foi aclamado pela crítica e um sucesso comercial, vendendo mais de 6.3 milhões de cópias em todas as plataformas.

Aquisição pela Microsoft

A Microsoft adquiriu a Ninja Theory em 2018 englobando a desenvolvedora no Xbox Game StudiosAntoniades, achou a aquisição uma ótima oportunidade para se livrar de uma vez por todas da fórmula AAA e com a Microsoft com uma nova filosofia isso seria possível.

Bleeding Edge foi o primeiro fruto dessa liberdade criativa respeitada e apoiada pela Microsoft. Apesar de muitos não saberem, o jogo multiplayer era um projeto antigo da Ninja Theory que acabou voltando à produção após a aquisição.

O multiplayer seguiria os moldes de Kung Fu Chaos, com partidas PvP onde jogadores se enfrentam em combate corpo-a-corpo com personagens de classes diferentes. Bleeding Edge acabou sendo lançado em 2020, mas não fez tanto barulho quanto Hellblade e nem foi tão aclamado quanto.

E o futuro disso?

O futuro é ainda mais animador, já que pela primeira vez em toda a história da Ninja Theory, eles finalmente conseguiram produzir uma sequência de alguma IP criada por eles. Hellblade II: Senua’s Saga foi anunciado durante o The Game Awards de 2019, sendo obviamente um exclusivo de Xbox Series X|S e PC, e que está sendo desenvolvido no poderoso motor gráfico Unreal Engine 5.

A Ninja Theory também está trabalhando em um novo jogo de terror psicológico com o codinome Project: Mara que promete não só trazer gráficos foto-realistas, mas também um aprofundamento do estudo sobre transtornos psicológicos e saúde mental.

A Ninja Theory foi do céu ao inferno, do seu primeiro jogo lançado em 2003 até sua participação em DmC: Devil May Cry em 2013. O estúdio sofreu poucas e boas, com diversos problemas, principalmente financeiros que quase faliram o estúdio não uma, mas várias vezes.

No final das contas o que permitiu que o estúdio alcançasse o sucesso foi, sem dúvidas, a sua resiliência e a proteção dos seus princípios, sempre priorizando a liberdade criativa e a união da equipe, que agora pode serem explorados em todo o seu potencial, já que estão junto da Microsoft.

A Ninja Theory é uma das principais engrenagens da Xbox Game Studios, e com Hellblade II: Senua’s Saga e Project: Mara, esperamos ver jogos que deixem todos impressionados e que finalmente causem a reação que queremos expressar desde 2020: “isso sim é nova geração!”