Entrevistamos Chris Baker, um dos produtores de Operencia: The Stole Sun!

Operencia: The Stolen Sun

Confira o nosso papo com Chris Baker, um dos produtores do recém lançado Operencia: The Stole Sun!

A equipe da Central Xbox teve a grata oportunidade de entrevistar Chris Baker, ele que é roteirista e diretor de criação da Zen Studios que são responsáveis por Operencia: The Stole Sun jogo que foi recentemente lançado e também já está disponível para assinantes do Xbox Game Pass. O resultado de nossa entrevista você confere na sessão de perguntas e respostas abaixo.

Mas antes de tudo, QUEM É CHRIS BAKER??

Meu nome é Chris Baker, e eu era o principal escritor de Operencia, que faz parte do meu papel como diretor geral de criação da Zen Studios. Embora a história do jogo já estivesse finalizada quando entrei no projeto, e a maioria dos excelentes designs de personagens já haviam sido criados por nossos artistas incrivelmente talentosos, o meu trabalho foi pegar o que estava lá e fazer toda a história, personagens e detalhes tão interessantes quanto possível. Trazer esses grandes personagens à vida através do estudo de folclore e mitologia com os quais eu não estava familiarizado e ter essas conversas divertidas progredindo em minha mente – além de estabelecer toda a tradição em torno disso – foi uma alegria pura e um grande destaque para mim. Felizmente, as resenhas até agora parecem ser muito favoráveis tanto para minha contribuição quanto – mais importante – para o jogo como um todo. Eu não posso dizer o suficiente sobre o quão incrível esse time é, e o quanto todos se destacaram em suas responsabilidades.

Quanto à minha carreira atual, faço parte da indústria de jogos há mais de 20 anos. O que começou como um trabalho de verão escrevendo sobre jogos antigos para o já extinto AllGame.com logo floresceu para uma carreira completa quando entrei na Official US PlayStation Magazine de 2000 até a maior parte de 2004. De lá, fiz a transição como Relações Públicas na LucasArts, onde comecei no início de 2005; enquanto estava lá, ajudei a promover alguns títulos bem grandes como o primeiro Star Wars Battlefront II, LEGO Star Wars II e Star Wars: The Force Unleashed. Quando pedi para participar da divisão de videogames da Marvel, onde atuei como representante da maioria dos jogos que surgiram nesse período, incluindo as versões Marvel vs. Capcom 3, LEGO Marvel Super Heroes e cinco jogos Spider-Man, enquanto eu não era um “escritor” por lá, eu contribuí com algumas linhas que os fãs lembram até hoje. Eu deixei a Marvel em meados de 2014, entre então e me juntei à Zen Studios como diretor criativo no ano passado, fiz RP para a Gazillion Entertainment, fiz pesquisa de mercado por alguns meses e até fiz jornalismo freelance e RP por um tempo (não ao mesmo tempo, é claro 😊). Desde que estive no Zen como diretor criativo, a maior parte do meu foco tem sido escrever para a Operencia e outros títulos não anunciados, mas também contribuo para os esforços de marketing e, como diria meu título, direção criativa geral para jogos.

 

1. Como foi criar este universo amplo e diferente com uma enorme variedade de personagens?

Criar o mundo de Operencia foi uma experiência incrível. Como voce sabe eu trabalhei na Marvel, e apesar de não achar que há muito em comum em fazer um jogo baseado no Homem de Ferro e um baseado no folclore da Europa Central, me fez perceber que existeAssim como eu queria sempre ter certeza de que o traje do Capitão América parecia certo e que o Homem-Aranha estava dizendo frases que ele realmente diria, eu também investi em viver de acordo com o espírito desses contos muito antigos. Claro, nós temos muito mais margem de manobra aqui – especialmente porque muitas vezes existem versões muito diferentes do mesmo conto básico contado ao longo dos anos – mas é realmente a mesma ideia básica quando se trata de construir um universo.Eu acho que a maior influência individual a esse respeito seria um jogo específico de história em quadrinhos que muitos jogadores conhecem melhor como The Wolf Among Us. Para essa história em quadrinhos, Bill Willingham criou uma mitologia e um universo coesos para contos de fadas populares – contos que nunca tiveram qualquer correlação direta – e sua suposição era de que tudo acontecia em um mundo distante.

2. Você acha que o Xbox Game Pass é uma boa plataforma para espalhar ainda mais o jogo?

”Como um desenvolvedor que só quer que os jogadores vejam meu jogo, o Xbox Game Pass é uma dádiva de Deus. Operencia é um jogo de nicho, e muitos jogadores modernos nem sabem o que é um rastreador de masmorras na primeira pessoa – então eles provavelmente não vão gastar 30 dólares só para conferir. Mas com o Game Pass? Sim, eles vão tentar. Eu vejo tweets o tempo todo dizendo exatamente isso – coisas como “eu não teria jogado a Operencia se não fosse o Game Pass, mas eu estou feliz que tenha feito isso!” Isso realmente faz você se sentir bem como um desenvolvedor.”

3. O estúdio tem algum plano para liberar conteúdo adicional para manter o jogo ativo?

”Não há nada para anunciar neste momento em relação ao conteúdo adicional. A nível pessoal, adoraria continuar a contar histórias neste mundo.”

4. Como é trabalhar em um jogo como Operencia? Normalmente, quando um jogo é desenvolvido por um pequeno estúdio, há uma paixão maior envolvida. Isso aconteceu com você?

”Este jogo foi construído absolutamente na paixão! Como mencionei, queríamos criar um jogo que nós mesmos quiséssemos jogar. É por isso que chegamos ao trabalho todos os dias. Se isso não define “projeto de paixão”, não sei o que faz.”
Chris Baker – Roteirista e Diretor de Criação da Zen Studios

5. Este jogo tem um estilo muito original e parece ser feito para um público muito específico, como vocês estão planejando atrair pessoas diferentes que não estão acostumadas com esse tipo de gênero?

”Sim, Operencia é um produto de nicho. Sabemos disso e sempre soubemos disso. Mas também sabemos que esse nicho em particular não foi dado muito nos últimos anos, além de alguns títulos de destaque que não temos nada além de respeito por nós mesmos. Mas nós basicamente só queríamos pegar o que gostamos sobre rastreadores de masmorras e adicionar alguns toques modernos – mais foco em história, automapping, menus mais simples, etc. – o que esperamos atrai o fã geral de RPG moderno. Além disso, fazer parte do Xbox Game Pass provou ser uma ferramenta incrível para levar o jogo para as pessoas que, de outra forma, não o experimentariam.”

6. O jogo aparentemente parece “fácil”, mas quando você começa a jogar, percebe que tem vários elementos que tornam o jogo desafiador, o que você fez para manter o jogo ajustado e equilibrado?

”Muitos e muitos testes! Nosso principal designer de combate, Babar, tem sido um grande jogador de RPG por toda sua vida, tanto digitalmente quanto com jogos de mesa. Por isso, é bom ter alguém que conheça suas coisas tão bem para dar o pontapé inicial – você está em uma boa posição desde o início. Mas nada é perfeito no primeiro passo, é claro, então é aí que entra todo o teste. Nós temos nossos próprios caras de controle de qualidade, é claro, e até convidamos toda a empresa para experimentá-lo e compartilhar seus pensamentos. É claro que um beta aberto que tivemos com os jogadores em dezembro também ajudou muito.”

7. Um modo DLC Coop / multijogador é algo que podemos esperar no futuro?

”Não há planos para multijogador neste momento. Dungeon-crawlers são, tradicionalmente, uma experiência com um único jogador, e isso é algo com o qual queremos nos manter alinhados. Pelo menos por enquanto.”

8. Como vocês reagiram ao receber uma recepção tão positiva dos críticos quando o jogo foi lançado?

”Eu estava incrivelmente nervoso no dia do lançamento e o embargo da revisão havia sido suspenso. Eu realmente não tinha ideia do que esperar – já estive em alguns projetos antes que achei que eram melhores do que os críticos deram crédito e vice-versa. A primeira revisão que eu vi foi uma 7.5 da IGN Itália, que não é necessariamente alta, mas também não é nada para zombar. Surpreendentemente, isso é praticamente o nosso “pior” comentário até agora. A maioria – incluindo uma da GameSpot, que eu li logo após a IGN Itália – tem 8 ou mais, o que para mim é praticamente 10, já que nossa escola é antiga para começar. Eu realmente não poderia estar mais feliz. E em um nível pessoal, é sempre bom ver quando eles dizem algo bom sobre o diálogo.”

9. Você se inspirou em algum outro jogo de dungeon-crawlers?

Leia Também:  Age of Wonders: Planetfall ganha vídeo com gameplay

Com toda certeza! A maior parte da equipe cresceu com jogos como The Bards Tale, Wizard Eve of the Behold and Might Magic, e basicamente queríamos criar nossa própria versão e jogos como esses. Simplesmente não existem mais tantos jogos desse estilo em primeira pessoa, e achamos que não estávamos fazendo algo que nós mesmos queríamos mas que provavelmente milhões de jogadores que se sentem da mesma maneira. Como escritor, algumas outras grandes influências para mim foram títulos como Final Fantasy 16 bits e Dragon Age. Mais ou menos parecido como um Final Fantasy da velha guarda, em Operencia você acumulará uma equipe de personagens especialmente habilidosos que podem não necessariamente se dar bem, mas ao se unir compartilham um objetivo comum.

10. O sistema de evolução de personagens é muito interessante, existe um impacto real em certas combinações de itens e atualizações?

Leia Também:  Gears 5: Escape mode - Conheça mais

”Sim, há um enorme impacto aqui! Você pode personalizar o seu próprio herói e os membros do grupo, e a maneira como você faz isso definitivamente impacta suas estratégias de batalha – direcionar todos os seus personagens para serem “tanques” obviamente exigirá um tipo diferente de pensamento do que diversificar. Um knight é uma boa escolha para usar como tank, mas também pode causar um enorme dano ao AOE se você escolher aquela habilidade. Ou, por exemplo, um ladino como Jóska pode ser um portador de maças / espadas de duas mãos ou um mago habilidoso se quisermos. Você deve ser capaz de vencer o jogo, no entanto você faz isso – é tudo sobre a maneira que você quer estar pensando em seu caminho para a vitória final.