Análise: Pharaonic

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Pharaonic o novo game da Milkstone Studios criadores de um dos maiores hits indie dos últimos anos; Zigurate. Um shooter que se destacou por seu acabamento na altura dos grandes jogos da geração, e também um título que deixou a tendência de ser focado em máquinas portáteis ou lojas virtuais. E agora, nós temos o prazer de falar sobre Pharaonic. Um jogo de ação e aventura no estilo plataforma 3D (side-scrolling).

Há muitas no que se imaginar o que foi o antigo Egito. Sua mitologia profunda, ligado em grande parte à informação a esta cidade antiga – que cresceu ao longo do Nilo e atingiu alguns níveis de perfeição matemática e lógica enorme – é uma fonte de inspiração para todos os tipos de escritores, cineastas e artistas em geral.

O jogo se passa no império egípcio, e você como um escravo (mudo) é guiado por uma estranha e poderosa voz, que lhe diz para escapar do complexo prisional. Armado com uma mera tocha de madeira, você corre através da prisão procurando uma fuga. A história, que é transmitida principalmente por texto no visor, oferece pouca exposição a razão pela qual o personagem está nesta situação.

A história se move em um ritmo mais grave do que se imagina, e acima de tudo, muito mais difícil perder para a plataforma e seus diversos inimigos que nela estão.

E isso, de certa forma, colide. E é algo que começa com o desenvolvimento side-scrolling, o que nos permite aprofundar coma distorção da câmera. Na minha opinião uma vez que eles decidiram ter criado um mundo 3D, dar profundidade explorável cada um desses corredores não teria levantado qualquer problema nas novas maneiras de abordar cada luta.

Não se deixe enganar com as proporções dos desenhos animados dos personagens e inimigos. O que temos em mãos é mais perto de um jogo “Lords of the Fallen” do que qualquer jogo casual. Nosso personagem está evoluindo, no entanto, eles têm dotado de tal profundidade que vem para nos permitir utilizar os recursos que queremos, o que afetará nossas habilidades e também a capacidade de reagir.

Existe uma variedade de movimentos bastante simples e que se limitam nos primeiros momentos do jogo. Nós podemos vencer os inimigos de forma padrão (partindo pra cima e descendo o cacete apertando o gatilho direito [RT]), como também com um golpe carregado que demora um pouco mais para acontecer.

O maior trunfo está na capacidade de rolar para os lados no momento correto diante os ataques inimigos (mesmo botão para saltar para trás [A]). Além disso existem outras opções de combate para se esquivar da pancadaria e é ai que mora o segredo: se optar por um escudo teremos novas e diferentes combinações de botões. Se você simplesmente o bloquear, o inimigo não pode penetrar o escudo. Mas se escolher a opção mais difícil de contra atacar, ai sim teremos uma grande brecha para revidar.

É possível vencer os adversários de forma padrão? Sim, até com golpes carregados, mas a cada inimigo mais difícil impossível. Somos capazes de rolar nos segundos ideais antes de ataques inimigos? Sim, mas cada inimigo tem sua estratégia de combate e o “timing” é crucial para acertar o ponto de rolar ou bloquear o ataque.

Os controles acabam quase com um grau impossível de execução. Por exemplo, o ataque onde você empurra o inimigo para trás para desorientar-los nunca funciona, independentemente de quão perto ou longe você está para eles. Além disso, quando um inimigo te ataca, e você bloqueia o referido ataque, ainda sim vai ficar com a saúde deduzida por algum motivo. A única explicação para que, na minha opinião, seria a de que você é alérgico a estilhaços.

O jogo é extremamente linear, e que teria sido melhor servido como um título de plataforma 2D na minha opinião. O ângulo da câmera é ligeiramente compensado por trás, e ele faz dificultar a sua capacidade de desempenhar eficazmente o jogo em alguns casos onde o ambiente obstrui a vista. Um mínimo de apelo visual seria um incentivo importante.

Não existe trilha sonora, os sons e conteúdos sonoros escolhidos para este jogo foram incluídos minímamente para agradar gregos e troianos e fazem um trabalho mediano.

Quer passar raiva? Então espere pelas lutas contra os chefes. Eles têm ataques aleatórios, e é quase impossível prever esses ataques. Eles também estão totalmente desalinhados quando se trata do nível médio do jogador, e você vai acabar repetindo a maior parte do nível de re-encontrar o chefe mais frequentemente do que não.

Ahh você ainda não acha que vai passar raiva (ao ponto de querer tacar o controle no chão?) Experimente morrer para o chefe da fase e ter que começar TODO o percurso novamente. Na primeira vez é legal, na segunda ta chato … mas acreditem, eu tentei OITOOOOOOOOOOOOO vezes e não consegui, desliguei o console e deixei pra outro dia.

Tecnicamente, faraônica parece bom, mas não conquista o jogador. Os modelos são bastante simples, itens de exibição são totalmente desdenhados, por vezes, as cores são fortes, e nenhum personagem sequer têm voz. Uma coisa também é certa: Vamos morrer muitas vezes no decorrer do caminho, e isso acaba tirando a energia de continuar procurando o final do jogo.

Uma das coisas que mais me movem com jogos deste tipo são as conquistas. Porém neste jogo o desbloqueio fica completamente a critério de você não desistir pela dificuldade adotada para equilibrar a evolução, e com isso temos conquistas fáceis num geral mas que se tornam “chatas” de se conseguirem. Logo o foco se perde e é mais um jogo comprado apenas pela questão “valor sentimental”.

Como eu sempre digo quando se trata de jogos indie, em geral, estes títulos se beneficiariam muito com os desenvolvedores jogar seu próprio jogo e atrasar o lançamento para aperfeiçoar cada elemento. Você nunca ouve que a Naughty Dog ou Epic Games lançou um jogo que não funciona em sua franquia e espera para a melhor. Desenvolvedores, o problema com estes jogos é que, quando um jogador encontra as questões gritantes com a sua experiência, eles não vão recomendá-lo aos seus amigos. No entanto, existe um grande potencial aqui. O jogo lançado no PC em primeiro lugar, e isso é imperdoável que ainda existem estas omissões, mesmo depois de estar disponível antes.

É um jogo que tem um grande potencial devido à sua configuração egípcia, mas com ele se levar muito a sério, ele força o jogador a fazer a escolha entre tomar uma perda ou empurrando através muito cedo no jogo. É uma pena uma vez que o jogo poderia se beneficiar muito de uma execução mais simples, em vez de tentar ser Dark Souls. Há um jogo de razão como Senhores da falha caído.

REVER GERAL
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Natural de São Paulo - BR, atualmente morando na Florida - USA, tem mais de 20 anos de experiência com Planejamento, Criação e Marketing, ama música, toca bateria e seu principal hobby são os Games.